Animation Motion Revolution
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/50258
위에 모드를 설치하면
애니메이션 파일 자체에 위치값을 주석으로 넣을수 있게 됨.
이게 무슨 말이냐?
원래 스카이림 모션파일들은 이동하는 값이 없이 제자리에서 허우적거리는 모션들임.
한손검 전방 파워어택을 사용한다고하면
전방 파워어택 커맨드가 입력이 되고
1hm_attackpowerfwd.hkx 모션파일이 재생이 되면서 캐릭터가 일정거리를 앞으로 달려가면서 타격을 함.
근데 여기서 1hm_attackpowerfwd.hkx의 역할을 딱 한가지야.
앞으로 달려가면서 타격을 가하는 움직임만 재생을 하는거지 실제로 캐릭터를 움직을수도 없고 타격을 할수도없엄
다시 말하면
1hm_attackpowerfwd.hkx 애니메이션 파일이 없이 파워어택을 실행한다고하면
아무런 움직임이 없더라도 캐릭터 자체는 일정거리를 앞으로 이동하게되고 일정 시간에 타격을 하게됨.
평타건 강타건 정해진 이동 거리와 정해진 시간에 히트프레임이 존재하고
그 정해진 틀에 맞춰서 애니메이션을 만들어야 된다는거지
정말 불편한 시스템이지
지금 까지는 이런 분편한 시스템을 개선하고자 skysa라는 모드가 나왔고
skysa 전용 애니메이션들은 네메시스를 활용해서 각 애니메이션의 이동거리와 히트프레임을 자유롭게 만들기 시작했지.
근데 skysa 자체가 호불호가 심하고 네메시스를 꼭 사용해야 된다는 불편함이 있지.
근데 그걸 개선할수있게 된게 Animation Motion Revolution 모드야
대신 Animation Motion Revolution을 활용하더라도 skysa 모션 자체는 네메시스가 없어도 사용할수 있지만
skysa 모드 자체는 네메시스가 필요하니 크게 변한건 없어
하지만 skysa를 사용하지 않는 사용자들은 Animation Motion Revolution 모드 skysa 모션만 가져다 사용할 수 있게 된거야.
대신 작업해줘야될게 많아.
1. skysa 애니메이션 모드안에 보면 네메시스 패치파일에 위치값이 있는데 이걸 직접
hkanno Animation Annotation Tools을 이용해서 애니메이션 파일에 직접 넣어줘야 됨.
2. skysa 애니메이션 파일의 히트프레임과 바닐라 강타 히트프레임을 일치시켜야 됨.
그럼 한가지 예를 들어서 설명하자면
원하는 skysa 전용 모션 모드 LE 버전을 다운받아서 열어보면
(LE를 다운받는 이유는 어차피 애니메이션 파일을 편집하려면 32비트로 변환해서 작업해야되니까 처음부터 LE버전으로 다운받으면 편함)
전부 이런 구성으로 되어있음
애니메이션 파일 5개가 있고 네메시스 패치 파일이 동일하세 5개가있어.
그냥 딱 비교해 봐도 어떤게 짝들인지 알겠지? 순서대로 짝들이야.
뒤에 번호에 맞게 이름이 지정돼있고
여기서 우린 파워어택만 필요해 어차피 평타 모션은 가져와도 적용못하니까
그럼 skysa_powerdw1.hkx를 수정해볼게.
skysa_powerdw1.hkx를 hkanno로 열어보면
# numOriginalFrames: 91
# duration: 3.000000
# numAnnotationTracks: 97
# numAnnotations: 6
0.183333 CastOKStart
0.450000 preHitFrame
0.950000 weaponSwing
1.066667 HitFrame
1.566667 SkySA_AttackWinEnd
3.000000 attackStop
이런식으로 나와있어
skysa 모션이라 우리가 필요없는 주석들도 많고 우리가 필요한건
weaponSwing이랑 HitFrame만 필요하지만
위에서 설명한거처럼 skysa를 사용안하는 바닐라는 강타 자체에 HitFrame이 포함돼있어서 필요가 없음.
weaponSwing은 무기를 휘두르는 소리인데 이것도 마찬가지로 포함돼있어서 필요가 없고.
그럼 주석이 6줄이이나 되지만 필요한건 1개도 없으니 다 지우면됨.
안지우고 사용하면 2타격 판정 에 휘두르는소리도 이중으로 재생되는 파워어택이 될거임.
그리고 위에 보면 HitFrame이 1.066667 라도 돼있는데 1.066667 프레임에 히트프레임이 지정했다는거야.
1프레임이 0.033333이니까 1.066667은 대략 32프레임이지.
32프레임에 히트프레임이면 양손무기 전방강타 히트프레임이랑 동일하니까 위에 강타모션은 양손무기 전방 강타로 사용하면 따로 편집 없이 위치값만 넣어서 사용가능해.
위치값 넣는 방법은
위에 skysa 패치 파일인 skysa$711.txt를 열어보면
skysa$711
1.33
1
0.0 0.0 -0.44998290419578557 0
0.15 0.018338198214769365 6.929754767417908 0
0.2 -0.1379575315862894 19.56702835083008 0
0.21666666666666667 0.1941929188370705 27.574651279449466 0
0.23333333333333334 0.044108628034591674 33.02109169006348 0
0.2833333333333333 -0.7499715334177017 51.088196792602545 0
0.8333333333333334 -0.7499715334177017 247.49141510009767 0
0.8666666666666667 -1.8110000360012055 257.61567886352543 0
0.9 -4.06380172252655 270.8409353637695 0
0.9833333333333333 -10.143451285362245 328.1968200683594 0
1.0 -10.639728565216066 337.62152282714845 0
1.0666666666666667 -11.16041277885437 344.17459777832033 0
1
0.1 0 0 0 1
이런식으로 나와있음
숫자가 겁나 많은 줄들이 필요한건데
첫줄만 설명하자면
0.0 0.0 -0.44998290419578557 0
[time] [x] [y] [z] 이런식으로
[0프레임] 일 때 위치값이 [좌우이동값 0] [전후방이동값 -0.45] [위아래이동값 0] 이라는 뜻임
이걸 Animation Motion Revolution모드에서 적용하는 방법으로 정리를 하자면
0.0 animmotion 0.0 -0.44998290419578557 0
0.15 animmotion 0.018338198214769365 6.929754767417908 0
0.2 animmotion -0.1379575315862894 19.56702835083008 0
0.21666666666666667 animmotion 0.1941929188370705 27.574651279449466 0
0.23333333333333334 animmotion 0.044108628034591674 33.02109169006348 0
0.2833333333333333 animmotion -0.7499715334177017 51.088196792602545 0
0.8333333333333334 animmotion -0.7499715334177017 247.49141510009767 0
0.8666666666666667 animmotion -1.8110000360012055 257.61567886352543 0
0.9 animmotion -4.06380172252655 270.8409353637695 0
0.9833333333333333 animmotion -10.143451285362245 328.1968200683594 0
1.0 animmotion -10.639728565216066 337.62152282714845 0
1.0666666666666667 animmotion -11.16041277885437 344.17459777832033 0
이렇게되는데 보기 너무 불편하니까 자릿수만 맞춰볼게
0.000000 animmotion 0.0 -0.44998290419578557 0
0.150000 animmotion 0.018338198214769365 6.929754767417908 0
0.200000 animmotion -0.1379575315862894 19.56702835083008 0
0.216666 animmotion 0.1941929188370705 27.574651279449466 0
0.233333 animmotion 0.044108628034591674 33.02109169006348 0
0.283333 animmotion -0.7499715334177017 51.088196792602545 0
0.833333 animmotion -0.7499715334177017 247.49141510009767 0
0.866666 animmotion -1.8110000360012055 257.61567886352543 0
0.900000 animmotion -4.06380172252655 270.8409353637695 0
0.983333 animmotion -10.143451285362245 328.1968200683594 0
1.000000 animmotion -10.639728565216066 337.62152282714845 0
1.066666 animmotion -11.16041277885437 344.17459777832033 0
됐음 이걸 아까 hkanno를 사용해서 필용없는 주석들은 지우고 위에 위치값들을 넣어주면됨
# numOriginalFrames: 91
# duration: 3.000000
# numAnnotationTracks: 97
# numAnnotations: 12
0.000000 animmotion 0.0 -0.44998290419578557 0
0.150000 animmotion 0.018338198214769365 6.929754767417908 0
0.200000 animmotion -0.1379575315862894 19.56702835083008 0
0.216666 animmotion 0.1941929188370705 27.574651279449466 0
0.233333 animmotion 0.044108628034591674 33.02109169006348 0
0.283333 animmotion -0.7499715334177017 51.088196792602545 0
0.833333 animmotion -0.7499715334177017 247.49141510009767 0
0.866666 animmotion -1.8110000360012055 257.61567886352543 0
0.900000 animmotion -4.06380172252655 270.8409353637695 0
0.983333 animmotion -10.143451285362245 328.1968200683594 0
1.000000 animmotion -10.639728565216066 337.62152282714845 0
1.066666 animmotion -11.16041277885437 344.17459777832033 0
그럼 결과물을 SE로 모션으로 변환해서 사용하면 끝난거임.
아니 근데 이걸 원래 이해하고 쓰는 애들은 설명을 안해줘도 알아서 수정해서 쓸거고
그냥 모르던 애들은 내 설명이 이해가 안될텐데 이걸 쓰는 이유가 있을려나...?
이제 히트프레임이 바닐라 히트프레임이랑 안맞는 모션을 맞춰서 사용하는 방법을 설명해야되는데
필요한 사람이 없을거 같네;;
걍 내가 대부분의 skysa 강타모션을 skysa없이 사용할 수있게 수정해논 모션파일을 통으로 올려줄테니 알아서 사용하셈
안에는 파일별로 움짤도 첨부했음
내가 설명한 무기 기대로 사용하지 않아도 됨 대신 원핸드류 무기를 적어놨는데 투핸드류 무기에 적용한다 던가 그 반대로 한다던가하면 히트프레임이 안맞으니까 무기류만 신경써서 사용하셈.
할버드라고 써놨어도 양손검엔 써도되지만 한손검에 쓰면 안된다는거임
https://mega.nz/file/BC4EQQ5J#nc_jJ7qqAdQ7ynkhIPXllTNb_WD7H_LhrzqT2PBovKY
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